Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
איך מתרגמים חוויה אנושית לדו-מימד מבלי למחוק את הגוף, הרגש וההקשר המקורי שלה
המפגש עסק בשאלה כיצד מתרגמים חוויה אנושית לדיגיטל מבלי לאבד גוף, רגש והקשר, דרך שלוש פרספקטיבות משלימות: Zofia Einhorn הראתה כיצד משחקים נעים בין דיגיטלי לפיזי וכי לא ניתן לשכפל חוויות בין עולמות אלא לעצב שילובים היברידיים חכמים שמנצלים את היתרונות של כל אחד; Yael Shelach Moshonov הציגה מפגש בין דיגיטל, ביורוקרטיה ופחד, והדגימה כיצד עיצוב תהליכים רגישים דורש שפה אנושית, ליווי רגשי ובניית ביטחון בקבלת החלטות – לא רק יעילות טכנית; ו-Sivana Sherlag הציגה טרנספורמציה דיגיטלית בעולם בריאות הנפש והדגישה שסקרנות, יושרה והבנה הוליסטית של כל שרשרת הערך מובילות לפתרונות מדויקים שמשרתים גם מטפלים וגם מטופלים. מסקנת העל הייתה שדיגיטל ופיזי אינם תרגום אחד של השני אלא דיאלוג: עיצוב טוב מתחיל בזיהוי רגש, בהירות ואמון, ורק אחר כך ב-Flow ובטכנולוגיה.

The Portfolio Club
האם אפשר לאפיין מערכת מורכבת בלי לדעת שום דבר על המשתמשים שלה?
במפגש מומחים מס׳ 9 של The Portfolio Club, אירחנו את Ofer Monar, Ph.D., מומחה מוביל בתחום חוויית המשתמש בישראל ומחבר הספר "הפסיכולוגיה של האינטרקציה". עופר דיבר איתנו על מתודולוגיית Entity Oriented UX, שפותחה לטובת אפיון מדויק של מערכות מורכבות כשאין לנו מידע על המשתמשים, המתחרים, או הנתונים! המתודולוגיה מתמקדת בניתוח המערכת עצמה במקום בצרכי המשתמשים.

The Portfolio Club
הצד האפל של חווית המשתמש – מתי הנעה לפעולה הופכת למניפולציה?
אפיון ועיצוב חווית משתמש (UX) מתמקדים ביצירת אינטראקציה אופטימלית בין המשתמש לממשק, על ידי הפיכת החוויה לאינטואיטיבית, מהנה ומניעה לפעולה. עם זאת, לעיתים קרובות הגבול הדק בין עידוד לפעולה מועילה לבין מניפולציה עשוי להיטשטש, כאשר המשתמשים מונעים לבצע פעולות מבלי להבין את ההשלכות המלאות. נשאלת השאלה: מתי עידוד לפעולה הופך למניפולציה וכיצד ניתן להימנע מכך?

TZUR – UX Design
הסימפוניה של חווית המשתמש
האם אי פעם הרגשתם אבודים בתוך שיר או יצירה מוזיקלית, נשאבים לחלוטין לתוך הקצב והזרימה של הצלילים? החוויה של להיות מוקסמים על ידי יצירה מוזיקלית היא בדיוק מה שחווית משתמש מצוינת שואפת להשיג. בעוד שחווית משתמש מקושרת לעיתים קרובות להיבטים פונקציונליים כמו ניווט, עיצוב, כפתורים וקישורים, יש לה הרבה במשותף עם מוזיקה. שתיהן מתמקדות בצורך האנושי להתחבר ולתקשר, מעוררות רגשות, מניעות לפעולה ומשאירות רושם מתמשך. אילו מאפיינים משותפים יש לחווית משתמש ולמוזיקה, ומדוע עיצוב חווית משתמש שמתמקד רק בפונקציונליות דומה לשיר שהוא טכני בלבד, חסר חיים ורגש?

TZUR – UX Design
עיצוב מעצים משתמש: הרחבת היררכיית הצרכים של המשתמשים
בעבר משתמשים הסתפקו במוצר פונקציונלי בלבד או בחוויה נעימה. עם התפתחות הטכנולוגיה ישנה ציפייה מצידם לקבל מימד נוסף מהמוצר הדיגיטלי. ציפייה זו יוצרת צורך הנמצא ברמה גבוהה יותר מ-UX ועליו מעצבי מוצר צריכים לענות בעזרת העצמת משתמשים. כלומר, לחזק ולתת מקום למשתמשים לממש את יכולותיהם, להגדיל את החוזקות שלהם ולשפר את אמונתם ומסוגלותם העצמית. נתחיל בתיאור מסגרת העצמת המשתמש, המאמר דן במודל המוצע ומסיים בהמלצות למחקר עתידי. אך תחילה, חשוב להבין אבני היסוד שעליהן מונחת העצמת המשתמש.

מכון UED להעצמת משתמשים
על אמפתיה- ד״ר עופר מונר
הפוסט הזה דן בשימוש באמפתיה ככלי מקצועי בתחום חווית המשתמש. למרות חשיבותה בחיינו האישיים, נטען כי אמפתיה אינה אמינה מספיק בעבודה מקצועית. הסיבה לכך היא "פער האמפתיה": קיים פער בין האופן בו אנחנו תופסים את רגשותיו של האחר לבין המציאות האמיתית, ויש לנו נטייה להגזים ביכולת שלנו להבין את האחר, במיוחד כאשר הוא שונה מאיתנו. כתוצאה מכך, שימוש באמפתיה עלול להוביל לפיתוח מוצרים וחוויות משתמש שאינם עונים על הצרכים האמיתיים של קהל היעד. במקום זאת, מומלץ להסתמך על נתונים אמיתיים ומחקר על התנהגות המשתמשים.

Ofer Monar, Ph.D. | UXer
מבדקי שמישות
בדיקות שמישות או מחקר משתמשים הוא חלק מתת תחום של מחקר UX ותחת מערך מחקר הערכתי, כשרוצים להעריך פיתרון מסוים שאופיין ועוצב. בדיקות שמישות הינן בדיקות התנהגותיות של קהל יעד מסוים על המוצר ומבוססות על ניתוח התנהגותו בתרחישים מוגדרים. בבדיקות אלו בוחנים את האינטראקציה של משתמשים עם המוצר/אב טיפוס/ שלד עיצובי שבפיתוח. את הבדיקות מבצעים במהלך מספר שלבים בפיתוח המוצר, וגם כשהוא קיים ורוצים להעריך את השמישות שלו. לפני שנצלול להרחבה על הנושא, כדאי לפני זה לדעת- מה זה שמישות?

Mouse UX
עיצוב ממשק משתמש בתנאי תאורה שונים
כאנשי חווית משתמש, אנו נדרשים לעצב ולאפיין ממשקים דיגיטליים שיאפשרו למשתמשים לבצע את משימתם על הצד הטוב ביותר ואפילו שיהנו מהדרך. כדי לעשות זאת, ראשית אנו צריכים לתכנן ולבנות ממשק שמיש ונגיש (Usability , Accessibility). כדי שממשק יהיה שמיש, בין היתר, הוא צריך להתאים לתנאי הסביבה שישתמשו בו. למרות שמשפט זה נשמע מובן מאליו, לרוב כשחושבים על תנאי סביבה של משתמשים לוקחים בחשבון מקרים גנריים כמו ישיבה נוחה במשרד, או שימוש ברחוב סואן במובייל, בעוד שלמעשה שימוש בממשקים דיגיטליים יכול להתרחש במגוון רחב של סביבות והקשרים. ישנם ממשקים שמשתמשים בהם בסיטואציות יותר קיצוניות כמו צלילה, טיפוס הרים, נסיעה מטלטלת ואפילו בשדה קרב. במקרים אלו יש חשיבות מרובה להתייחס לתנאי הסביבה בעת עיצוב הממשק. למעשה ישנם תנאי סביבה רבים שעלולים להשפיע על השימוש שלנו במוצר ולהוות אתגר או קושי. בגלל שממשקים דיגיטליים רבים, הם ויזואליים, אחד הגורמים המשפיעים ביותר הוא עיצוב ממשק משתמש UI לתנאי תאורה שונים.

Mouse UX
בדיקות שמישות עם נבדקים מהגיל השלישי
כדי להביא חווית משתמש טובה למגוון רחב של מוצרים, יש צורך להבין את בני האדם שעומדים מאחרי המשתמשים. היום כתבנו כיצד מומלץ לערוך בדיקות שמישות לבני הגיל השלישי, חתך אוכלוסייה שצריך חווית משתמש מותאמת אליו וגדל ככל שהאוכלוסייה הכללית גדלה ומתבגרת. קריאה מהנה!

Mouse UX
טמפלייטים מעולים למחקר משתמשים
תבניות יכולות להיות קו בסיס שימושי להתחיל איתם, אבל כמובן שצריך להתאים אותן לצרכים של פרויקט נתון. הם מספקים מבנה למה שאנחנו צריכים בדרך כלל, אבל אנחנו צריכים לשפר אותם ולחדד אותם כדי להיות שימושיים. אני מקווה שהם יעזרו לך להשיק את המחקר UX שלך מבלי להתחיל מאפס בכל פעם מחדש.

Vitaly Friedman
עקרונות פסיכולוגיים טובה לחווית משתמש (מצגת)
מצגת שהכינה בר רחמים עם 12 עקרונות UX :אפקט וון רסטרופ Von Restorff Effectחוק מילר Miller's Lawחוק שיא-סוף Peak-End Ruleחוק היקס Hick’s Lawשנאת הפסד Loss Aversionהוכחה חברתית Social Proofאפקט המאמץ שהושקע Sunk Cost Effectנדירות/מחסור Scarcityאפקט איקאה IKEA Effectתגמול משתנה Variable Rewardאפקט זייגרניק Zeigarnik Effectאפקט האסתטיקה Aesthetic-Usability Effect

Bar Rahamim
מחקר UX
חווית משתמש טובה היא ערובה למוצר טוב, וכדי להגיע לאפיון טוב של חווית משתמש כל תהליך אפיון מוצר מתחיל בהבנת כל האספקטים של המוצר, לרבות התחום והארגון במסגרתם המוצר קיים, המתחרים שלו והמשתמשים שלו. לפני שחוקרי UX מתחילים מחקר עליהם ראשית לנסח את שאלת המחקר שתנתב את סוג המחקר בו יבחרו. מחקר אקספלורטורי – הוא מחקר בו מעלים רעיונות ומגדירים בעיה, ובו ישאלו החוקרים ״מה קורה אם?״
מחקר אקספלנטורי – יענה לשאלה ״מה קורה ולמה זה קורה?״ ומתאים לשלב בו מגדירים פיתרון
מחקר הערכתי- יתאים לשאלה ״האם אנחנו מתקרבים לדרישות שלנו או משתפרים?״ מתאים לשלב בו מעריכים את הפיתרון המוצע לבעיה בממשק
מחקר קזואלי (סיבתי)- יתאים לשאלות של ״מה משפיע על x?״ וזהו שלב בו יש הבנה ודיוק של הפיתרון.
בהתאם לשאלת המחקר יתאימו חוקרי ה UX את סוג המחקר שיענה לשאלות בצורה המקיפה ביותר. לעתים כדי לענות לשאלה אחת יצורפו מספר סוגי מחקר שונים כדי לבסס מידע לעומק.

Mouse UX
מחקר משתמשים
כולנו אוהבים לקבל מתנות, אבל לפעמים המתנה שהוענקה לנו לא ממש מתאימה למי שאנחנו. את המתנות הכי טובות נקבל מהאנשים שמכירים אותנו באמת. כשמתחילים לעצב מוצר, אתר או פיצ׳ר עלינו להתחיל תמיד בחשיבה על מי שהולך להשתמש בו, כי אם קהל היעד שלנו יהיה מרוצה, הוא יחזור שוב ושוב כי מתנות טובות לא מחליפים! כדי להכיר את קהל היעד שלנו נבצע מחקר משתמשים, נתמקד בהתנהגות, הצרכים, המוטיבציות ונקודות הכאב של המשתמשים שלנו. מידע זה ניתן לאסוף באמצעות טכניקות שונות, וסוג המחקר אותו נבצע יהיה תלוי בסוג האתר, המערכת או האפליקציה אותה אנו מעצבים, ובכמות המשאבים שנהיה מוכנים להשקיע.

Mouse UX
ריגשתם! הקשר שבין חווית משתמש ורגשות
חווית משתמש כוללת היבטים רבים שבאים לידי ביטוי באינטראקציה שבין המשתמש לממשק (אתר, מערכת או אפליקציה). בדומה לאינטראקציה שבין אדם לסביבה או לאדם אחר, לאינטראקציה שבין המשתמש לממשק המשתמש יש שני ממדים עיקריים: ממד מנטלי, ששם דגש על ההיבטים השכליים של האדם וממד רגשי, שמתייחס לתחושות ולרגשות שהוא חווה.

TZUR – UX Design
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
פרק 48 - עיצוב חוויית משתמש בממשק לא שיגרתי - סער גיל מארח את ערן זהבי
בפרק הזה אני מארח את ערן זהבי, אנחנו צוללים לעולם של עיצוב אמפטי - כזה שלא מסתפק ב”פונקציונלי” אלא מחפש לייצר חיבור רגשי אמיתי. דרך הסיפור של ׳אליקיו׳, רובוט חבר לגיל השלישי - ערן מספר איך מעצבים חוויה למשתמשים שחווים בדידות, פחד מטכנולוגיה ומגבלות פיזיות, כשאין לנו כמעט מסך לעבוד איתו. במקום עיצוב ממשק קלאסי, הוא מתאר איך בונים שפה שלמה רק מתנועה, סאונד ואור: החל מהנהון קטן שמסמן “אני איתך”, דרך נשימות מודרכות שמסייעות להרגעה, ועד רגעים מרגשים שבהם המשתמשים ממש מפתחים קשר רגשי לרובוט פלסטיק. מתוך הניסיון שלו כמעצב שעבר כמעט כל טייטל אפשרי, ערן מדבר על ורסטיליות, סקרנות אינסופית, ועל איך האישיות והתשוקה של המעצב מחלחלים לתוך המוצר. אנחנו מדברים על ההבנה שהמגבלות של המשתמש, של המדיום, של הטכנולוגיה - דווקא יוצרות מיקוד ויצירתיות.
.png)
Design Club
קוד סוויצ׳ינג: אני לא תמיד נשאר אני
פרק 62 למרות שאמא לרוב צודקת, ישנה עצה אחת שכדאי לקחת בעירבון מוגבל: תמיד תשאר מי שאתה. באיזושהי רמה זה נכון, אך לכולנו יש מספר גרסאות של מי שאנחנו. הרי מי שאנחנו עם חברי ילדות הוא לא אותו אדם שמגיע לעבודה ומציג הצעות עיצוב. וזאת המשמעות של קוד סוויצ׳ינג - היכולת שלנו להתאים את עצמנו וצורת התקשורת שלנו בהתאם לחדר בו אנחנו נמצאים.

ראיון טוב
פרק 47 - אל תוך מחילת הארנב של בינה יצירתית - סער גיל מארח את ענבר עדות
בפרק הזה אני מארח את ענבר עדות, מעצבת רב-תחומית שחיה על התפר בין חוויות פיזיות, ועיצוב דיגיטלי ומראה איך אפשר לחבר בינה מלאכותית לתהליך העבודה של מעצבים בלי לאבד את הניצוץ האנושי. אנחנו מדברים על המוח האנושי כמנוע היצירתי שמביא את ההברקות, ההשראה, תחושת הבטן והניואנסים מהעולם האמיתי. ועל ה-AI כ"סיידקיק" עם אנרגיה אינסופית שמבצע, ממיין, מסכם, עושה מחקרי מתחרים, מדייק ניסוחים ומקצר שלבים שלמים בתהליכי UX, דיזיין ספרינט ומיתוג. במקום לפחד ש AI יחליף מעצבים, ענבר מציגה גישה אבולוציונית: אנחנו הופכים ל"מעצבי־על" כשאנחנו מבינים מה אנחנו שומרים אצלנו (השראה, קונספט, שפה ויזואלית, ברנד פרסונליטי) ומה מוציאים החוצה ל AI כעבודה שחורה. דרך קייס סטאדי אנחנו צוללים לפרקטיקה: ענבר משתפת איך היא בונה תהליך היברידי - לוח ופתקיות, פגישות צוות וסיעור מוחות מצד אחד, ומצד שני עבודה חכמה עם כלים כמו ChatGPT, Midjourney, Runway ו-Kling כדי לתרגם חלומות, השראות וזיקי יצירתיות לדמויות, עולמות ויזואליים וחומרים שיווקיים. בסוף הפרק יוצאת תמונה מאוד ברורה: אין תחליף למוח האנושי, אבל למי שמוכן לשתף פעולה עם AI - מחכה קפיצה מקצועית ואישית מטורפת.
.png)
Design Club
פרק 45 - שינוי תהליכי עבודה למוצרים בעידן החדש - סער גיל מארח את שרית לב
בעולם שבו בינה מלאכותית הופכת לחלק בלתי נפרד מהעבודה שלנו, חברות כמו אלמנטור כבר חיות את העתיד ומראות איך AI משנה מהיסוד את תהליכי הפיתוח, העיצוב והחשיבה על מוצר. בפרק הזה נקבל הצצה אל מאחורי הקלעים של הצוותים שכבר עובדים עם מודלים, אסיסטנטים ו־LLMs, ונבין איך בונים אמון, מגדירים חוקים חדשים, ונותנים למשתמשים להרגיש שהם עדיין בשליטה גם כשהמכונה עושה את רוב העבודה. מעבר לטכנולוגיה עצמה, נדבר על המיינדסט החדש שנדרש כדי לבנות מוצרי AI - איך נראים היום בריפים, איטרציות, ואפילו פגישות קיק־אוף בעולם שבו הכול קורה במקביל ומהר. מה קורה כשמעצבים, פרודקט ומפתחים רצים יחד באותו קצב? ומה אפשר ללמוד מזה על העתיד של כולנו, כש-AI כבר לא “תוסף” אלא חלק בלתי נפרד מה־workflow.
.png)
Design Club
מירב כהן | יואיקס שמכוון החלטות עיסקיות
יש רגעים שקל להתאהב בפתרון יפה. אבל אם ה UX לא מחובר לאסטרטגיה, הוא עלול להישאר יפה - ולא לעבוד. בפרק החדש "UX שמכוון החלטות עסקיות" של רדיו באטן, עדי לוין מארחת את מירב כהן, יועצת אסטרטגית לחווית משתמש וראש תחום עיצוב המוצר ב Trustmi, לשיחה על איך מחברים חוויה לאסטרטגיה ולביצוע.
מירב מזמינה לראות את המוצר כמערכת שלמה שמחברת מכירה, שיווק ובנייה בפועל והיא משתמשת בדימוי הבית כדי להמחיש את הנושא: הול שמכוון לחדרים - מודולים וזרימות - ולכל חדר תפקיד. גם אם חלק עוד בבנייה, המסלול צריך להיות ברור ומלוטש, תוך איזון בין ריצה לפיצ'רים לחיזוק הליבה לאורך זמן.ובתכל'ס - מעבר לעיצוב - יש מוצר שחייב לעבוד: ברור, יעיל, סימלסי ויפה, אך גם מחובר לביזנס. היום מעצבים ומעצבות חושבים גם מוצרית: לא רק איך זה נראה ומרגיש, אלא מה מקדם ערך למשתמש וגם את מטרות החברה.
הפרק הזה יצא כחלק משיתוף פעולה עם כנס COM.PLEX שיתקיים ב 19.11.25, אנו מארחות א.נשים שהולכים.ות להרצות שם ובכך לתת לכם.ן הצצה למה שהולך להיות בכנס. הכנס יתמקד במחקר, עיצוב ואפיון מערכות מורכבות. אירגנו במיוחד למאזינים ולמאזינות של רדיו באטן קוד הנחה של 10% לכרטיסים לכנס - ComRadio10 (תקף לכל סוגי הכרטיסים עד ה-12.11)
עריכה: מרינה ברודסקי האזנה נעימה 🎧
בחסות Triolla

Radio Button
פרק 43 - טיפים לסטוריטלינג בכל שלב בקריירה - סער גיל מארח את שירן זוארץ
הפרק החדש עם שירן צולל לסטוריטלינג כסקיל שמקפיץ אותנו בכל שלב בקריירה. מהגשת פרויקט גמר, דרך ראיונות ועד היום-יום בצוות. דיברנו על איך לפתוח בקונטקסט חד שמייצר קשב ואמון, להתאים את השפה למי שבחדר (HR, פיתוח, פיננסים), ולהוריד עומס קוגניטיבי ע"י מיקוד ברציונל במקום ב”לקריין את המסך”. שירן משתפת רגעים אמיתיים ממכירות ועד פרודקט, ומראה איך סיפור נכון הופך נתונים להחלטות, התנגדויות להסכמות, ו”עוד מצגת” לשיחה שמקדמת דברים. לקחנו מזה צ’קליסט פרקטי: להתחיל במשפט-שניים שמבהירים מה הבעיה ולמי, לעגן פתרונות במחקר בלי להציף בפרטים, לשזור חזרתיות חכמה (“זוכרים שאמרנו…?”) ולסגור עם שורה תחתונה ואקשן אייטמס. התוצאה: נרטיב ברור בשלבים. קונטקסט - חיבור ורגש - פתרון מגובה - סיכום ו־next steps ששומר את כולם בפוקוס. טיפים פרקטיים (צ’קליסט ליישום) 1. קונטקסט קודם כל - פתחו במשפט שניים שמבהירים: מה הבעיה, למי, ולמה עכשיו. - במערכות מורכבות: התחילו ב־high-level flow (אפילו פתקים/סכמה) לפני ה-UI. 2. צרו קשב ואמון - ספרו “רגע טריגר” אישי או ממשתמשים שממחיש צורך אמיתי. - קשר עין, שאלות ישירות למקבלי ההחלטות, והפיכת השיחה לדיאלוג. 3. התאמת המסר לקהל - בחרו טרמינולוגיה ודוגמאות לפי התפקידים בחדר. - בריאיון: עם HR דגש על soft-skills; עם VP Product על החלטות, פוקוס והשפעה. 4. מיקוד בעיקר והפחתת עומס קוגניטיבי - לא “לקריין את המסך”; דברו על הרציונל מאחורי ההחלטות. - קבצו נתונים לתובנות (“בחרנו X כי 80%...”), לא רשימת מטלות (“עשינו סקר, ואז…“). 5. בנו נרטיב עם עוגנים - פתיחה: קונטקסט ורגש | אמצע: פתרון מגובה מחקר | סיום: סיכום ברור ו-Next Step. - השתמשו בחזרתיות: “זוכרים שאמרנו…? כאן זה מתממש”. 6. סגירה ברורה - סיימו בסיכום קצר (3-4 משפטים) + מה מצופה מהקהל (החלטה/פידבק/עדכון סטטוס).
.png)
Design Club
עדוא שביט | דילייטרים - לגרום למשתמשים להתאהב במוצר
מה באמת גורם למוצר לעורר רגש? בפרק הזה עדי לוין מארחת את עידו שביט - יועץ עצמאי לאסטרטגיה ואפיון חוויית משתמש, מעצב וחוקר עם יותר מ 35 שנות ניסיון, לשיחה על דילייטרים: אותם רגעים קטנים שמשדרגים חוויה מספקת למרגשת.עידו מסביר איך דילייטרים התפתחו מאלמנטים ויזואליים פשוטים לפיצ’רים אינטגרליים, ומדוע הם חלק מהותי מהחוויה ולא רק תוספת עיצובית.הפרק נוגע גם באתגר שמעצבים נתקלים בו שוב ושוב - מתי נכון להשקיע בדילייטרים, ואיך הם משתנים בעידן של בינה מלאכותית. הפרק הזה יצא כחלק משיתוף פעולה עם כנס COM.PLEX שיתקיים ב 19.11.25, אנו מארחות א.נשים שהולכים.ות להרצות שם ובכך לתת לכם.ן הצצה למה שהולך להיות בכנס. הכנס יתמקד במחקר, עיצוב ואפיון מערכות מורכבות.

Radio Button
שחיקה מקצועית: מה עושים כשנמאס מעיצוב
עולם העיצוב הוא גדול ומרתק, ואם נמצאים בעבודה הנכונה כל יום שונה לחלוטין מהקודם. ועדיין, לאחר זמן מה, כולנו מגיעים לרגע שבו המוח לא מסוגל לשחר ממחשבה אחת טורדנית: נמאס לי מעיצוב. ההרגשה הזאת, הידועה בתור שחיקה מקצועית, יכולה להיות כוח הרסני בחיים, אך יכולה גם להיות סימן שימושי שהגיע הזמן לעשות שינוי לטובה.

ראיון טוב
תקופת חיפוש עבודה: דיכאון, השוואות, ושאר מוקשים
כל ראיון, שיחה, תרגיל, ודחייה בסופו של דבר מתחבר לסיפור גדול יותר, שמייצר את תקופת חיפוש העבודה. בשוק הנוכחי לא נדיר לראות אנשים שמחפשים עבודה במשך חודשים ארוכים, אם לא יותר. והתקופה הזאת, אם לא מנוהלת נכון, יכולה להוביל לתחושות קשות ובורות נפשיים שקשה לצאת מהם.

ראיון טוב
סינדרום המתחזה: כשהמוח שלנו אומר שאנחנו שווים פחות
בין אם מדובר במעצב בתחילת הדרך, ובין אם מעצבת בכירה עם שנים רבות של ניסיון, בשלב מסוים כולם יחוו את סינדרום המתחזה. זאת הרגשה משונה, שפתאום המוח שלנו שואל את עצמנו האם באמת מגיע לנו להיות פה, האם ההצלחות שלנו מגיעות לנו, ומתי בדיוק כל מי שמסביבנו יגלה שאנחנו מתחזים. החדשות הרעות הן שזאת תחושה בעייתית, שיכולה לפגוע בהתקדמות הקריירה. החדשות הטובות? אפשר לחיות עם זה, להתנהל מול זה, ואולי אפילו לפתור את זה.

ראיון טוב
Designing Through Uncertainty
בפרק הזה נדבר על קבלת החלטות בעולם של אי ודאות, כשפידבקים, מגבלות ושינויים פתאומיים מאלצים אותנו לעצור, לחשב מסלול מחדש, ולעיתים גם לשנות כיוון. נשוחח על חשיבות העקרונות המקצועיים והפוקוס, על הכוח שיש בעבודת צוות ועל הדרכים לשמור על חדוות יצירה וחוסן מנטלי – גם כשהמציאות משתנה בקצב מסחרר.
(משתתפות: נטע ויצטום ורותם צויקל)

UX Stories | by Wix
יואיקס באקדמיה (עם אורח מיוחד דר. נמרוד דביר) - איך מדברים על חוויה באוניברסיטת מחקר
פרק 36
בעולם מקביל, שבו אימפקט נמדד במחקר ופרסומים מדעיים, גם מדברים על חווית משתמש. ובכדי להבין מה קורה ביקום הזה דיברנו עם דוקטור נמרוד דביר, מרצה וחוקר חוויה באוניברסיטת אולבני, ניו יורק. נמרוד, שסלל דרך לא קונבנציונלית לתוך עולם היואיקס, מספר על עבודת המחקר שלו סביב ׳מילים דביקות׳, ואיך בחירה נכונה של מילים יכולה להשפיע על התנהגות משתמשים.

ראיון טוב
למה משתמשים עושים טעויות, ומה דון נורמן חושב על זה?
למה אנחנו מושכים דלת שצריך לדחוף? למה מיקרוגל נראה כמו לוח בקרה של חללית? בפרק הזה אנחנו מדברים על עיצוב יומיומי דרך העיניים (והשכל החריף) של דון נורמן, עם הספר שהפך לתנ"ך של כל מעצב: The Design of Everyday Things.נדבר על חפצים שמעוצבים נגד המשתמשים שלהם, על מושגים כמו affordance, visibility ו-feedback – ואיך כל זה רלוונטי לעבודה היומיומית שלנו כמעצבים.

JUNIOREX
על מחקר חווית משתמש.ת , רגשות ובינה מלאכותית עם טלי פיק
"תפסיקו להיות חוקרים. תהיו בני אדם"
הפעם תום נפגש עם טלי פיק כדי ללמוד על על מחקר חווית משתמש.ת, רגשות ובינה מלאכותית.
טלי שיתפה בטריק לראיונות משתמשים מוצלחים - והוא מפתיע בפשטותו.
"קודם כל, תהיה אתה," היא אומרת. "כי עצם העובדה שאתה באמת רוצה לשפר את המוצר שלך, שבאמת אכפת לך - זה מה שיוצר קרבה אמיתית."
זה נשמע פשוט, אבל כמה מאיתנו באמת עושים את זה? במקום להתחבא מאחורי פרוטוקולים ושאלונים, טלי ממליצה על גישה אחרת: "להיות פתוח לשחרר את הכדור לצד השני."
על האורחת:
טלי פיק היא חוקרת חוויית משתמש.ת מנוסה בתעשיית המשחקים והטכנולוגיה.
עם למעלה מעשור של ניסיון, טלי מביאה איתה ידע עמוק בשיטות מחקר מגוונות, החל ממחקר עיצוב משותף ועד לניתוח נתונים מתקדמים.
כמרצה באוניברסיטת בר-אילן ובמכללה האקדמית אונו, טלי מאמינה כי חוויית משתמש.ת מוצלחת היא כמו מערכת יחסים רומנטית: היא דורשת הקשבה עמוקה לצרכים, הבנה של הרגשות, ויצירת חיבור אמיתי עמוק. באמצעות מחקר חווית משתמש.ת ושימוש בכלי בינה מלאכותית, טלי מלמדת כיצד ליצור מוצרים טכנולוגיים שגורמים למשתמשים להרגיש אהובים, מיוחדים ומוערכים.
בפרק המלא תגלו:
איך לבנות אמון עם משתמשים ברגע הראשון
איך לשלב כלים חדשניים בלי לאבד את המגע האנושי
איך משחקים עוזרים לנו לחשוב יותר יצירתי על פתרונות
~~~
👋 מי אנחנו?
תום אבן - מעצב חווית משתמש שאוהב מאוד פסיכולוגיה.
מנחה סדנאות ליישום תובנות התנהגותיות, מלווה ומייעץ לסטארטאפים.
רועי בן-דור כהן - בעל תואר שני בפסיכולוגיה קוגניטיבית ומנחה תהליכי חשיבה יצירתית.
מייסד חברת מחקר וייעוץ בתחום של תובנות התנהגותיות.
~~~
🔗 לינקים וחומרים שהוזכרו בפרק:
ליצירת קשר עם טלי בלינקדאין: linkedin.com/in/tali-pick-63a55135
כלי AI מומלץ של גוגל: https://notebooklm.google/
משחק שטלי אוהבת במיוחד: https://annapurnainteractive.com/en/games/florence
~~~
🙌 דברו איתנו:
לאתר של תום אבן: http://bit.ly/tomeven
לאתר של רועי בן-דור: http://www.roybendor.com
לחברת Q - מחקר וייעוץ תובנות התנהגותיות: https://www.q-bt.co/

MinDesign
הפסיכולוגיה של האינטראקציה: עיצוב חוויה אנושית עם ד״ר עופר מונר
מהי הפסיכולוגיה של האינטראקציה? איך לעצב חוויה אנושית?
כדי לענות על כל השאלות, תום אבן נפגש לשוחח עם ד"ר עופר מונר - מומחה באפיון חוויית משתמש, תהליכי קשב, עיבוד מידע ויזואלי, רגשות וכלכלה התנהגותית. עופר הכשיר דורות של מאפייני חוויית משתמש, מייסד ומרצה ב UXER - קורסי אפיון למתחילים ולאפיון מתקדם למערכות מורכבות. מייסד וראש התוכנית לתואר ראשון בפסיכולוגיה במסלול אפיון חוויית משתמש באקדמית ת"א יפו וכן מרצה לתואר שני בפסיכולוגיה בקורס אספקטים פסיכולוגים של חוויית משתמש באוניברסיטת ת"א. השנה עופר פרסם את ספרו ״הפסיכולוגיה של האינטראקציה: עיצוב חוויה אנושית״. זהו ספר על אפיון לבני אדם, 570 עמודים המסכמים עשרות שנות ניסיון בתעשייה ובאקדמיה. 💎 שאלות שאהבנו במיוחד מתוך השיחה: מהי תיאוריית ה"נטפליקס מומנט"? מה ההבדל בין בעיות ויזואליות ולוגיות? איך משחקי מחשב יכולים ללמד אותנו על UX

MinDesign
פרק 120 יעקב גרינשפן | עקרונות קוגנטיביים בעיצוב אונבורדינג
בפרק הזה עדי התרגשה לארח את ד״ר יעקב גרינשפן. יעקב הוא מומחה לאפיון ממשקי משתמש, והוא מסוג האנשים שיכול להפוך כל מילה לנושא שיחה שלם, ויכול לדבר עליו שעות. כמות הידע שיש לו ואסף לאורך 25 שנות הקריירה שלו היא מרשימה מאוד, ואפילו מרתק לשמוע ממנו דוגמאות שקשורות בטכנולוגיות שכבר עברו מהעולם… 🙃 (לא מפתיע שהעקרונות נשארו דומים).
בפרק הזה דיבר עם עדי על עקרונות קוגנטיביים בעיצוב אונבורדינג. לא חיפשנו מדריך קסמים של "עשה ואל תעשה", אלא ניסינו להבין מה באמת קורה בראש של משתמשים בתהליך הזה. יעקב הסביר על הרמות העמוקות הקוגניטיביות שאנחנו עוברים וצריכים לדעת כאשר אנחנו מעצבים אנבורדינג.
התחלנו בלדבר על על מתי אונבורדינג מתחיל ומתי נגמר. יעקב טען שאונבורדינג לא מתחיל בהכנסת האימייל ולא נגמר בהרשמה, אלא הרבה לפני ואחרי. הוא דיבר על החשיבות של תפיסת המוצר על ידי המשתמשים, ועל זה שאנחנו צריכים לקחת בחשבון את המחשבות והדעות שיש למשתמשים עוד לפני שהם בכלל נכנסים למוצר.
עוד נושא מעניין שדברו עליו היה מה הופך אונבורדינג למוצלח. יעקב טען שצריך להפריד בין הצלחה במדדי הקונברז׳ן שהגדרנו לעצמנו לבין הצלחה של האונבורדינג לאורך זמן. אונבורדינג מוצלח הוא הרבה יותר משילם/נרשם/מסר פרטים. הסיבה היא שמה שקורה בתהליך הראשוני, חייב להיות בהלימה עם המוצר עצמו. אחרת יכול להתפתח פער בין מה שהבנתי שהמוצר הוא, לבין מה שאקבל בפועל. ובמקרה הטוב המשתמשת כבר נרשמה, ובמקרה הפחות טוב היא בכלל לא נרשמה, כי לא הבינה את הדבר הבסיסי ביותר - מה הוא המוצר הזה בכלל. יעקב סיפר על "קיללת הידע" - הקושי שלנו, כאנשי מקצוע, לחשוב מנקודת מבט של מי שלא מכיר את המוצר. זה קריטי לבנות את הידע של המשתמשים על המוצר בצורה נכונה - לא לאט מידי ולא מהר מידי. לתת בדיוק את המידע שהם צריכים בכל נקודת זמן. פעמים רבות יעקב ראה מוצרים נכשלים מכיוון שהיוזרים לא הבינו את הדבר הבסיסי ביותר - מה המוצר שאותו ירכשו. שיטה מעולה לבדוק את עצמנו היא לשאול את עצמנו (ואת המשתמשים) - האם יש הלימה נכונה בין מה שהמשתמש יכול לדעת, לבין מה שהוא צריך לדעת.
יעקב גרינשפן הוא ממקימי חברת UI, בעשור האחרון יעקב מאפיין קונספטים לממשקי משתמש לחברות גדולות כמו גם קטנות ומלמד מספר קורסים בתחום ה-UX באוניברסיטת רייכמן. בנוסף מלווה סטארטאפים ומעביר הרצאות וסדנאות בארץ וברחבי העולם.
☝הפרק הזה יצא כחלק משיתוף הפעולה שלנו עם כנס com.plex, מבית UXI Live שיתקיים ב19.11.24, בו אנחנו מארחות א.נשים שהולכים להרצות שם, ובכך לתת לכםן הצצה למה הולך להיות בכנס. הכנס יתמקד במחקר, אפיון ועיצוב של מערכות מורכבות. ההרצאה של יעקב נקראת - ״כשהמוח בלחץ: איך לתכנן UX מתוך חשיבה על עומס קוגניטיבי?״, ואני כבר ממש מחכה לשמוע אותה. נשמח לפגוש אתכםן שם!
עריכה: מרינה ברודסקי

Radio Button
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
מחקר משתמשים שמשפיע: איך לבצע מחקר בעל ערך אמיתי
אם תשאלו אנשים שלא עוסקים ב-UX על מחקר משתמשים, הם יגידו לכם שמדובר במשהו יקר, ארוך ולרוב – מיותר. "אנחנו מכירים את המשתמשים שלנו מצוין" הם יגידו לכם. "אנחנו כבר נספר לכם מה הם צריכים, לא צריך מחקר". אחרים יגידו: "עדיף להשיק את המוצר ולראות איך הקהל מגיב", או "אין לנו עדיין משתמשים, את מי תחקור?"למרות כל ההתנגדויות האלה, הנסיון מראה שמחקר משתמשים מאפשר להגיע לתובנות מהותיות גם בזמן קצר, כאלה שקשה מאוד להשיג בדרך אחרת. הוא מחבר את צוות האפיון לצרכים האמיתיים של המערכת ומאפשר לו ליצור חוויית משתמש הרבה יותר טובה – כזו שמביאה הרבה ערך למשתמשים, ולכן גם לרוב שווה הרבה כסף.מה כלי המחקר האפקטיביים ביותר? איך אפשר להשיג תובנות משמעותיות בתקציב מצומצם? ברק יענה על השאלות האלה דרך סיפורי מקרה אמיתיים מהסטודיו ביוניק יו איי ומהעולם.

UXI Live
מה גורם לשינוי התנהגות? על המודל של BJ Fogg
בדיקת דם סמוי בצואה היא בדיקה פשוטה לביצוע, לא פולשנית, לא כואבת ויכולה להציל חיים. למרות זאת אנשים נמנעים מלעשות אותה. איך אפשר לגרום לאנשים לבצע את הבדיקה? זוהי אחת השאלות שאיתן אנו מתמודדים בשירותי בריאות כללית.בשירותי בריאות כללית מנסים להפוך את הלקוחות לשותפים בניהול בריאותם. כדי להצליח במשימה הזאת צריך לשכנע אותם לשנות את התנהגותם. שאלת המפתח היא כיצד משכנעים בני אדם לוותר על הרגלים ישנים ולאמץ הרגלים חדשים. ישנן דרכים שונות לשכנע אנשים; בכללית החליטו לעשות זאת באמצעות עיצוב המוצרים שלנו על פי המודל לשינוי ההתנהגות שגיבש הסוציולוג האמריקני BJ Fogg. על המודל והיישום שלו בכללית – בהרצאה של חן.

UXI Live
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.
Thank you! Your submission has been received!
Oops! Something went wrong while submitting the form.




























































.jpg)




